時短1回の妙技?

タイガーマスク3が話題となっているようです。

少ない出玉ながら、台連荘して○万発オーバーとか。

データを見ると、確かにあります。

タイガーマスクラッシュ中_2

まぁ、これはほんの100連荘ですが、

ネット上でも、4桁台の大当たり(1000回以上)も目撃されています。

新基準ながらも、一撃の夢はあるのだと思います。

さて、ここでちょっと気になるのが、

最近用いられている、時短1回のスペックの扱い方です。

今回はそのあたりを掘り下げてみます。

最近の三共さんの機械では、

マクロスフロンティア2、ヤマト等、

これらも、時短1回という特性が用いられていましたが、

旧基準機でもあった、1+2種タイプで、

時短終了時に特図2保留を用いてのセット機タイプの連荘とは違います。

中身(プログラム)を見た訳ではないので、あくまで想定上の話ですが、

特にタイガーマスク3では、右下にある黄色いスライドアタッカーが、

普電とされているらしく、この入賞(8カウント)によって、

出玉(10個×8)を増やすタイプのようです。

じゃぁ、特電(アタッカー)は?

という疑問が出てきますが、

特電(アタッカー)は、始動口の下部(中央最下部)にあるのが特電のようで、

変動に対して、かなりの頻度で極小開放となる事を踏まえると、

図柄の振分(時短ありの大当たり)によって、

実大当たりを作り出しているという事になります。

この時短ありの割合が、実確率の1/256を作り出しているようです。

また、継続率の98.8%というのも、大数ある図柄の割合から作り出している

という事が推測できます。(64230/65000 ?)

RUSH中の動きについては、順を追って見てみます。

タイガーマスク右盤面

右中央部の通過口へ球が通過すると、普図が変動し、

即当たりとなり、スライドアタッカーが開放する。

開放時間は5秒あれば、流路と打ち出しの関係上、7~8個の入賞が可能なので、

10個の払い出しで、若干(60~70個程度)の出玉が得られます。

この間に、獲得ポイントの加算表示が行われていき、

1発目に入賞した球は、特図2を変動させ、

この変動にて、時短のあり/なしが98.8%の割合で抽選されており、

時短ありならば、短い大当たり作動(特電のショート開放)を経由して、

PUSH継続となります。

この大当たり作動間に、BONUS回数の更新表示が行われます。

また、大当たり図柄がバラケ目で停止する場合には、

バトル演出(転落するかどうか)が行われ、

この時には、変動時間(または大当たりオープニング時間?)が

長く設定されているようです。

特性上、普図と特図2(普電)の保留が無いはずなので、

大当りの1回のサイクルの所要時間は、実測したところおよそ8秒程度なので、

スライドアタッカーに8個球が拾うタイミングを見計らって、止め打ちをすると

持ち球獲得の精度がかなり上がると思います。

技術介入要素があるとすれば、ココしかないですね。

少なくとも、バトル演出になって、だらだらと右打ちをしないのが得策です。

さて、ここで気になるのが、時短中の球増えについて、

規則上、時短中のベースが100を超えてはならないのを、

どう回避しているかという点です。

時短終了時の普電入賞

本機は、時短が1回付与されているようですが、

図のように、特賞2がオフとなるタイミング後にも普電は球が入賞されるので、

この間の入賞による払い出しは、BAに含まれませんよ、

という解釈がOKとみなされているのかどうか、、、です。

また、バトル演出では、作動間が間延びするので、

こうした事(BAの100超え)を回避する要素にもなっています。

なので、繰り返しになりますが、

スライドアタッカーで8個拾うタイミングで上手く止め打ちを行う事。

これによって、かなりの出玉が違ってくると思います。

実戦・実践あるのみです。

以上の事が、おおよそあてはまっているならば、

時短1回の妙技といって良いと思います。

規則に制約がある中、業界も知恵を振り絞って、

色々な機種が出てくる事は嬉しい限りですね。

 

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天下一閃

前回は、各社主要機種を取り上げましたが、

今回は大一の天下一閃を取り上げたいと思います。

タイプは1種2種のようです。

現時点では、導入が始まっているようですが、小数台設置のようなので、

近隣では直営店でしかまだ設置されていないような状況です。

遠方まで行かないと、なかなか遊技できないレア台かもしれません。

遊び方については、メーカー公式サイト 大一ジャーナル をご覧下さい。

 

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当サイトでは、技術的な面を踏み込んでウォッチしていきたいと思います。

以前、アレトロンを取り上げましたが、盤面構成が似ていますね。

上部の入口を通過させ、下部の入賞口へ入賞すると右打ちとなる。

そして、右部のは大きさセグが二つ。ラウンド数とカウント数を表示する。

これらの大筋な流れは、アレトロンと似ていると言って良いでしょう。

では、その中身について、順を追って見ていきましょう。

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アレトロンと同じ要領で、まずは(一)中央のINの部分を狙います。

なかなか入らないと思いますが、ひょっこり入る場合もあるようです。

INへ入った球は、上段の(二)回転体を通り、その奥にある赤い水車のような溝へ通ると、中段部へ落ちます。

ここでは球が通る溝の大きさも動きも等分のようなので、

溝は、透明→透明→赤 の流れで動いており、この通過率は純粋に3分の1のようです。

回転体を突破した球は中段部の(三)クルーンへ落ちます。

ここは穴が一つしかありませんので、分岐はなく、球は全て下段へ落ちます。

そして、下段の中央で常時動いている(四)ミラーボールのような回転物に球がぶつかると、

キャタピラのような形状で弾かれて、下段内のステージ上で球があちらこちらへ弾き飛びます。

ここでの球の動きは、かなりのランダム性があり焦らされます。

すんなりと中央の排出部へ球が落ちるケースは少ないようです。

その間、戦国時代をほうふつさせるほら貝や太鼓の音を交え、戦国武将の掛け声が入ります。

このサウンドはなかなか良いアクセントとなっています。

そして、球が中央の排出部(五)を突破すると、ドビュビューーン!!

「敵将打ち取ったりー!!」

と音声が流れます。

この瞬間は、デジパチには無い興奮があると思います。

上部の回転体の左下の排出部もそうですが、

下段排出部の左・中・右には、いずれも通過センサのような物が見受けられます。

これは入賞検知スイッチというよりは、球が排出された事を検知する不正検出の機能と、

演出切替用の用途があると思います。

中央部の排出の下には、入賞口があり、これが始動口で即小当たり作動となるようです。

ここで、中央へ入賞した直後に、クルーン内の別の残り玉が再び中央部の排出へ行っても、

当たりは無効となるようです。これは特図1の入賞受付の契機が客待ち中のみで、

つまり、特図1の保留がゼロという事になるかと思います。

小当たりが作動して右打ちになると、

「右打ちでVを討ちとれ~!!」

とのアナウンスがリピートされます。

その後、右下部のスライドアタッカーが短開放で複数回開放します。

開放時間が極小の短開放ですが、打ち出した球の殆どがこのスライドアタッカー上を通過するので、

数回の短開放において、数発はアタッカー内へこぼれ落ちるように入賞する機構のようです。

アナウンスが開始されてから、ゆっくりと打ち出しを開始しても、

まず取りこぼしは無いような開放動作となっていると思います。

スライドアタッカーが作動する際、アタッカー内の貯留装置の凹が、貯留位置の上部へ90度程動きます。

1発目が貯留する仕組みのようなので、1発でも入賞すればVとなる仕組みです。

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複数回の開放をした後に、

「放て~!!」

の音声があり、このタイミングで貯留装置凹が右のVの方へ90度程回転をして、V入賞を促します。

こうしてVとなった時点で、ラウンドセグが「2」(2R)を表示して、

下部のアタッカーが開放し、「16」までラウンドが続き、実質15分の出玉を獲得します。

こうした態様は、アレトロンと類似していると思います。

大当たりの獲得をした後には、時短状態(99回)に突入し、

右上部のゲートを通過すると、スライドアタッカーを通過した後の左にあるポケット状のような普電に球が拾われ、

特図2の変動~小当たり作動があります。

この小当たりに関しては、V入賞しない小当たりも含まれているようで、それでV率を吸収しているようです。

時短中はBGMも変化し、武将のかけ声も

「全軍かかれー!!」

と、戦のムード全開です。

2回目のV通過後は、

「祭りじゃー!!」

と、なんだか某メーカーの戦国パチンコの雰囲気が出ています。

ずいぶんと、音声の話をしましたが、

大当たり中に、オーバー入賞した球を、

「○つ!!」(1つ、2つ、3つ、、、)

と、この戦国武将が音声でカウントしてくれます。

右打ち獲得は、打ち方次第では、オーバー入賞率を高める事ができるので、

こうした音声も、また一興ですね。

2回目の大当たりを消化すると、非時短状態となり、2回1セットの大当たり消化は終了し、

「なかなかやりよる。」

と通常状態に戻ります。

本機は、音声が少な目のシンプルモードと、音声が賑やか目の合戦モードがボタン選択できるようです。

気分によって、モードを変えて楽しみましょう。

出玉は2回1セットで、約4500個程度のようなので、

初当たり発生率を1/12とした場合、

はやり250玉使って1発はINに通したいといったところでしょうか。

その点を踏まえ、ボーダーラインを考慮しておくのと、

その他に大事な点をおさらいすると、

INに入ったら即止め打ち

右打ちが開始されたら、落ち着いて打ち出しを開始する。(パンク注意)

オーバー入賞を狙ってみる

こんなところでしょうか。

今回もちょっと希少な機械をウォッチしてみました。

次回もお楽しみに。



2016年 秋の各社主要機の展望

皆さん、こんにちは・こんばんは。

すっかり涼しくなって、過ごしやすくなりましたね。

魚やきのこが美味しい季節となりました。
さて、2016年秋~年末にかけて設置される各社主要機種について、

一遊技者の視点で展望を考えてみました。

まずは、確率と出玉を独自に調査した結果、以下のような表をまとめました。

 

2016%e5%b9%b4%e7%a7%8b%e4%b8%bb%e8%a6%81%e6%a9%9f%e7%a8%ae2

もう沖海4は既に設置が開始され始めています。

いずれも、現行フルスペックな訳ですが、数値をよーく比較してみると、

はやり違いがあるものですね。

各機、出玉の山をどう作るかが、はやり違いが出てきます。

まず注目して頂きたいのは、「突入確率」です。

これは低確率の初当たりに、確変割合を掛け合わせた値ですが、

沖海が500オーバーで、慶次が600オーバー。

つまり、単純に考えると、射幸性という意味合いになる訳ですが、

海は変動消化が非常に早いのと、特1と特2の特賞平均(大当たり出玉)が

安定して獲得できるという点で、うまく吸収されていると考えられます。

このあたりは他と比べて、安定感は抜群であると言えるでしょう。

そして、慶次ですが、最大出玉が2400個。

%e6%85%b6%e6%ac%a1%e9%9b%b22400%e5%80%8bこれが確変中は50%の割合で獲得ができるので、この中での出玉の期待感は一番かもしれません。

そしてアニメ牙狼。

大当たり確率を近めにして、確変中の出玉も多めとしています。

このあたりは、時短回数と初当たり出玉とのバランスを含め、よく調整されたと思います。

ちなみに、アニメ牙狼はTVで見てました。

かなり面白かったです。最終回は感動しましたね。

次にルパンですが、ラッシュ中は最大2100個の出玉とうたっておりますが、

_20161006_115911

これが42%の割合なので、慶次に比べると、ちょっと弱いと感じます。

確変に入って平均特賞は1300個弱。牙狼よりも明らかに弱いと感じます。

そして、エヴァですが、ここ数シリーズは、演出のクォリティーは高いのに、

出玉で失敗してしまっているイメージがあります。

今回はどうなんでしょうか、、、

表の平均特賞を見る限りは、ルパンと似た感じですね。

エヴァの方が15R最大出玉が1800個と少な目ですが、

その割合が58%であり、ルパンの1000個以上の出玉46%よりは、

安定して回数に応じて出玉は獲得できそうです。

 

よって主戦台は、海と牙狼の二択。

一発狙いの格好物としては慶次が一押し。

ルパンとエヴァは厳しい展開が予想できます。

 

以上、あくまで、独自の予想です。

稼動がどうなるかは、店舗の扱いと遊技者で決まる事です。

という事で、今回は、この秋からの各社主要機の展望について考えてみました。

皆さん、ぱちんこの秋を楽しんで下さいね!!



ピカれ!まるまるアイランド

今回ウォッチするのは、導入間もない、

CRピカれ!まるまるアイランド

を取り上げたいと思います。

液晶の図柄は、横スクロールの海タイプです。

常時8個保留機能搭載(交互入賞タイプ)のようですが、

この機械のポイントとなる「キノポックルート」の搭載により、

ステージ奥のスタート入賞口(賞球5個)への入賞率が大幅にアップ。

という事らしいので、そこを詳しく見ていきたいと思います。

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写真のSTEP2とあるところがキノポックルートのギミックで、

最上段から振分装置が、それぞれ3つあります。

それぞれの振分装置は、全て2分の1で左右に球が振分られます。

最上段の振分装置から、それぞれ振分1、振分2、振分3とすると、

振分1については、右
振分2については、左
振分3については、右

がそれぞれステージへ向かうルートになります。

発射数に対する振分順序を表にまとめてみました。

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ステージへ向かう事とならない場合のルートは、
大きく分けて2ルートあり、

振分1と振分3では、結果的にはぼほ同じルートとなり、
道釘1へとなります。

振分2でステージへ行かない場合のルートは、
右釘2へとなります。

道釘1へは、中央左部(一般的には風車があるあたり)から、
ヘソ中央への道釘上段へ向かい、始動口へ入賞する可能性が
少なからずあるルートへ。

道釘2へは、縦方向へ落下する動きが強く道釘へ球が行くので、
道釘下段へ球が流れて、始動口への入賞はほぼ無いというルートになります。

打ち出しの盤面付近からキノポックルートを出るまでは、釘が1本も無いので、
ステージへ球が乗る割合は、完全に振分装置に依存される仕組みとなっています。

ステージに乗った球は、象さんの絵がある所に、黒いシャッターが開閉されています。
1秒回に2回程度、一定の周期で開閉しており、
シャッターが手前に伸びきったタイミングで球が通過すると、
ヘソ確定ルートへ球が誘導されるルートとなっています。

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ここで、シャッターによる球がヘソへ向かう割合は、
だいたい3~4割程度かな、という印象です。

ステージルートから必ず始動口へ入賞すると仮定した場合は、
そのスタートは、

3割の場合だと、3.75
4割の場合だと、5.00

となりますが、
これに、道釘へ球が流れた場合の入賞率が加算されたのが
実スタートとなります。

こちらの割合はかなり低いので、ヘソでスタート調整が主になってくると思います。

以上のような仕組みから、
ヘソの命釘と、道釘1の出口付近の釘調で、およそスタート調整は完結できそうな構成です。

ホールさんも釘調整は楽だと思います。

一昔前は、釘の本数が200本以上だったと思いますが、
現在は、液晶やギミックが増えたせいで、その数もかなり少なくなってきています。

こうしたシステムが発展していけば、釘の本数が数十本。
調整はヘソのみ。
という時代が来るかもしれませんね。